WhisperTeller

Słuchaj szeptów dawnych czasów.

Wejdź w świat, gdzie każdy szept coś znaczy, a miejsca pamiętają to, czego nikt nie chce wypowiedzieć. Pierwsza opowieść zabiera Cię w słowiańską noc świętojańską — ojciec rusza po legendarny Kwiat Paproci, by ratować chorego syna, i trafia na zagadkę zbrodni sprzed lat. Kolejne księgi poprowadzą Cię w inne kultury, inne epoki, inne tajemnice.

Każda historia ma swoją prawdę

Historii się tutaj nie czyta — tu się ją składa z fragmentów w całość. Słuchasz uważnie, wracasz do miejsc, dopytujesz tych, którzy najmniej chcą mówić. Każdy świadek pamięta inaczej, każde miejsce zachowało jakąś niewygodną prawdę. To, co odkryjesz, zależy od tego, gdzie skierujesz wzrok.

W plecaku masz notatnik, w którym zbierasz postaci, miejsca, tropy czy też plotki. Z czasem fałszywe hipotezy zaczynają same się rozpadać, a prawdziwy obraz powoli się ujawnia.

Każda kolejna księga przenosi Cię gdzie indziej. Słowiańska noc świętojańska gdzieś na wschodnich rubieżach. Korsarskie morza i tajemnica skarbu, którego nikt nie chce odnaleźć. Każdy raz inne legendy, inni ludzie, inna prawda do odkrycia.

WhisperTeller — key art z trzema postaciami pierwszej przygody

Biblioteka przygód

Na początek dwie historie w dwóch zupełnie różnych światach.

Każda przygoda to samodzielna opowieść — możesz je przechodzić w dowolnej kolejności.

Pierwsza księga

Kwiat Paproci

Słowiańska baśń · Noc Kupały

Twój syn umiera. Wioskowa zielarka rozłożyła ręce. Stara Marta — ta, której wszyscy się boją — szepcze o kwiecie, który zakwita raz w roku.

Wyrusz do lasu po trzy magiczne przedmioty od istot, które nie chcą Ci ich oddać. Mamuny w mglistym gaju. Wodnik w trzcinach. Baba Jaga w chatce, która jutro może być gdzie indziej. A pod świętą wierzbą jest jeszcze jezioro — i sprawa dziewczyny, która utonęła tam trzy lata temu.

  • 5 aktów
  • 4 klasy postaci
  • Wątek detektywistyczny
  • Mitologia słowiańska
Druga księga

Skarb Spiżowego Oka

Półwysep Iberyjski · XVII wiek

Stary port. Ranny człowiek wpada do gospody, krew na rękawach. „Synu Aleixa..." — wyciska Ci w dłoń soczewkę z brązu w kształcie oka. Nie zdąży powiedzieć, kto go zabił.

Pięć statków stoi w porcie, jeden z nich Cię stąd zabierze — ale który? Kapitan dał trzy znaki rozpoznawcze, nic więcej. Masz dwie doby na zebranie tropów, ekwipunku i prawdy o człowieku, którym był Twój ojciec. A „Spiżowe Oko" to ktoś, kogo pamiętają w tym porcie od stu lat.

  • Whodunit z fair-play
  • Tatuaż-mapa
  • 4 klasy postaci
  • Klątwa zostawiona przez kapitana

Co tu na Ciebie czeka

Notatnik widzi za Ciebie

Imiona, miejsca, plotki, tropy — wpisują się same, gdy rozmawiasz i eksplorujesz. Ty patrzysz na całość zebraną w jednym miejscu i widzisz wzorce, których pojedyncza rozmowa nie ujawni.

Cztery klasy, cztery prawdy

Rolnik, kupiec, zielarz, bajarz. Każdy z nich widzi tę samą scenę inaczej — dopytuje inaczej, słyszy inne rzeczy, otwiera inne drzwi. To, którą postać wybierzesz, decyduje, czyją prawdę poznasz.

Świat idzie dalej bez Ciebie

Chatka Baby Jagi przeniesie się jutro. Droga w góry zajmie dwa dni. Statek wypłynie o świcie. Każda godzina, którą zmarnujesz, zamyka przed Tobą jakąś ścieżkę.

Sześć różnych epilogów

Ten, kto pędzi do finału, i ten, kto chłonie każdy szczegół, zobaczą zupełnie inne sceny zamykające. Las pamięta wszystko, co zrobiłeś — Wilk w ostatniej scenie wie więcej, niż się spodziewasz.

Folklor bez słodzenia

Mamuny w gaju, Leszy między dębami, Wodnik w trzcinach, Topielec pod świętą wierzbą, Rusałka na wyspie we mgle. Z polskich legend i obrzędów Nocy Kupały — takich, jakimi je opowiadano przy ogniskach.

Każda księga we własnym świecie

Otwierasz, zaczynasz, czasem zostawiasz w połowie i wracasz później. Możesz w jeden wieczór przerwać Noc Kupały, sprawdzić, co dzieje się w iberyjskim porcie, i wrócić tam, gdzie skończyłeś. Bez mieszania światów.

Karty pierwszej księgi

Z Kwiatu Paproci. Przewiń w bok, by przewracać kolejne.

Nowe księgi pojawiają się na półce

Zapisz się na newsletter, a dowiesz się przed innymi: