WhisperTeller

Słuchaj szeptów dawnych czasów.

Wejdź w świat, gdzie każdy szept coś znaczy, a miejsca pamiętają to, czego nikt nie chce wypowiedzieć. Na półce czekają już cztery księgi: słowiańska noc świętojańska, korsarski port siedemnastego wieku, zimowy Kraków pod zaborami i gród Kraka w cieniu smoczej jamy. Każda z inną epoką i inną tajemnicą do rozwikłania. Wkrótce dołączą do nich dwie kolejne: spór o klin starego boru i podlaska wieś we wrześniu 1993 roku, gdy z Polski wyjeżdżali ostatni rosyjscy żołnierze. Kwiat Paproci jest w całości za darmo.

Każda historia ma swoją prawdę

Historii się tutaj nie czyta. Tu się ją składa z fragmentów w całość. Słuchasz uważnie, wracasz do miejsc, dopytujesz tych, którzy najmniej chcą mówić. Każdy świadek pamięta inaczej, każde miejsce zachowało jakąś niewygodną prawdę. To, co odkryjesz, zależy od tego, gdzie skierujesz wzrok.

W plecaku masz notatnik, w którym zbierasz postaci, miejsca, tropy czy też plotki. Z czasem fałszywe hipotezy zaczynają same się rozpadać, a prawdziwy obraz powoli się ujawnia.

Każda księga przenosi Cię gdzie indziej. Słowiańska noc świętojańska gdzieś na wschodnich rubieżach. Korsarskie morza i skarb, o którym nikt nie mówi głośno. Kraków pod zaborami, gdzie policja zamyka sprawę zbyt szybko. Gród Kraka, w którym smok to dopiero początek kłopotów. Za każdym razem inne legendy, inni ludzie, inna prawda do odkrycia.

WhisperTeller: grafika z trzema postaciami

Biblioteka przygód

Sześć historii, sześć zupełnie różnych światów.

Każda przygoda to samodzielna opowieść. Możesz je przechodzić w dowolnej kolejności.

Wieś pod lasem, przed Nocą Kupały

Kwiat Paproci

Słowiańska baśń

Twój syn umiera. Wioskowa zielarka rozkłada ręce. Jedyny ratunek to kwiat paproci, który podobno zakwita raz w roku, w Noc Kupały.

W lesie czekają istoty, które niczego nie oddają za darmo. Mamuny w mglistym gaju. Wodnik w trzcinach. Baba Jaga w chatce, która jutro może być gdzie indziej.

  • W całości za darmo
  • 5 aktów
  • 4 klasy postaci
  • Wątek detektywistyczny
  • Mitologia słowiańska
Sewilla, XVII wiek

Skarb Spiżowego Oka

Przygoda piracka

Stary port. Obcy siada przy Twoim stole, umiera i pod stołem wsuwa Ci w dłoń soczewkę w spiżowej oprawie. Nie zdąży powiedzieć, kto go zabił.

Pięć statków stoi w porcie i jeden z nich Cię stąd zabierze. Ale który? A port to dopiero pierwszy akt: dalej czekają rejs przez sztorm, obca wyspa i świątynia, która na kogoś czeka. „Spiżowe Oko” to ktoś, kogo pamiętają tu od stu lat.

  • 6 aktów
  • Zagadka fair-play
  • Tatuaż-mapa
  • 4 klasy postaci
  • Klątwa zostawiona przez kapitana
Kraków, zima 1893

Czarne Medaliony

Kryminał retro

Kraków, zima 1893 roku. W trzydziestą rocznicę powstania stary antykwariusz umiera od czadu. Policja mówi: wypadek. Ty wiesz, że od czterdziestu lat gasił piecyk na noc.

Śledztwo poprowadzi Cię z kwartału na Stradomiu przez salony Starego Miasta i robotnicze Podgórze aż na zieloną granicę. Im głębiej kopiesz, tym częściej trafiasz na ślady kogoś, kto kopał tu przed Tobą. I kto nie przestał.

  • 5 aktów
  • 4 klasy postaci
  • Kryminał w rytmie epoki
  • Kraków pod zaborami
Gród Kraka nad Wisłą

Smok Wawelski

Legenda

W jamie pod wapienną górą od wiosny mieszka smok, a bydła zostało na dwa dni. Trzeciego świtu żerca wyciągnie z garnca pierwsze imię panny. W garncu jest imię Twojej siostry.

Jesteś Skubą, szewczykiem u starego mistrza. Nikt nie zabije gada mieczem. Ale sprytny szewczyk z siarką w zanadrzu może spróbować czegoś zupełnie innego. Legenda, którą znasz, opowiedziana tak, jak jeszcze jej nie słyszano.

  • 5 aktów
  • Legenda o Smoku Wawelskim
  • Sprytny szewczyk zamiast rycerza
  • Jedna rola: Skuba
Klin starego boru, czasy książęce

Krzywy Klin

Sznur i pokrzywy · Spór o miedzę

Książę przysłał Cię z pieczęcią, żebyś rozsądził spór o klin starego boru, zanim sprawa trafi przed wiec. Dwóch panów, dwa kopce węgłowe i jedna spisana miedza: „od kopca pod borem”.

Tyle że pod borem stoją oba kopce, a świadkowie pod przysięgą wskazują dwie różne granice. Tej prawdy nie da się przegłosować. Trzeba ją wywieść z pergaminu, wyczytać z kory i wykopać z ziemi. Wyrok wydajesz Ty i to Ty z nim zostajesz.

  • 5 aktów
  • 4 role
  • Zagadka z pergaminu i kory
  • Wyrok w Twoich rękach
Podlasie, wrzesień 1993

Ostatni transport

Kryminał z grozą

„A za drugi płot nie chodź. Kto tam wejdzie, nie wraca…” Za lasem stoi opuszczona rosyjska baza. Zeszłej jesieni żołnierze, którzy w niej zostali, mieli odjechać pociągiem z bocznicy. Pociąg odjechał pusty.

Ludzie we wsi mówią, że w noc przed odjazdem nad lasem świeciło coś białego, a w koszarach zostały menażki z kaszą, jeszcze ciepłą. Od roku w Twojej szafie leży paczka, którą wartownik Sasza wcisnął Ci przez szlaban. Teraz na placu stoi czarna wołga, a człowiek, który nią przyjechał, pyta o paczkę od Saszy.

  • Wkrótce na półce
  • 5 aktów
  • 2 role: Jurek albo Nina Iwaniuk
  • Ostatnie wojska rosyjskie w Polsce

Co tu na Ciebie czeka

Notatnik widzi za Ciebie

Imiona, miejsca, plotki i tropy wpisują się same, gdy rozmawiasz i eksplorujesz. Ty patrzysz na całość zebraną w jednym miejscu i widzisz wzorce, których pojedyncza rozmowa nie ujawni.

Inna rola, inna prawda

W Noc Kupały ruszasz jako Wojownik, Kupiec, Kapłanka albo Gawędziarka, a w Krakowie 1893 roku jako Oficer, Reporterka, Medyk albo Guwernantka. Na smoka idziesz zawsze jako szewczyk Skuba. Każda postać widzi tę samą scenę inaczej: dopytuje o co innego, słyszy inne rzeczy, otwiera inne drzwi. To, kim jesteś, decyduje, czyją prawdę poznasz.

Świat idzie dalej bez Ciebie

Chatka Baby Jagi przeniesie się jutro. Statek wypłynie o świcie. W grodzie Kraka bydła zostało na dwa dni, a trzeciego świtu żerca sięgnie do garnca. Każda godzina, którą zmarnujesz, zamyka przed Tobą jakąś ścieżkę.

Zakończenie, na które zapracujesz

Finał zależy od tego, co odkryjesz i co z tym zrobisz. W legendzie o smoku to Ty decydujesz, czyje imię zapisze kronikarz, a prawdę o Czarnych Medalionach możesz wydrukować, sprzedać albo przemilczeć. I nic nie jest obiecane: po Kwiat Paproci można sięgnąć i wrócić z pustymi rękami.

Historie bez słodzenia

Mamuny w gaju i Wodnik w trzcinach. Smok w jamie pod wapienną górą. Korsarski port, który od stu lat pamięta Spiżowe Oko. Zimowy Kraków w rocznicę powstania i opuszczona rosyjska baza za podlaskim lasem. Stare podania i prawdziwa historia, opowiedziane inaczej niż w szkolnej czytance.

Każda księga we własnym świecie

Otwierasz, zaczynasz, czasem zostawiasz w połowie i wracasz później. Możesz w jeden wieczór przerwać Noc Kupały, zajrzeć do iberyjskiego portu albo zimowego Krakowa i wrócić tam, gdzie skończyłeś. Bez mieszania światów.

Kilka kart z różnych ksiąg

Zrzuty prosto z gry. Przewiń w bok.

Nowe księgi pojawiają się na półce

Zapisz się na newsletter, a dowiesz się przed innymi: